Tecnología

Encuesta: más de 10% de gamers latinoamericanos ya entraron al metaverso

Algunos jugadores incluso son usuarios de NFTs

Cuando Mark Zuckerberg anunció que todos los esfuerzos de su compañía Meta estarían enfocados en el desarrollo del metaverso, mucha gente se burló. ¿De verdad había suficiente mercado para empezar a vivir una vida virtual? No obstante, una reciente encuesta reveló que la gente está pensando en la idea, al menos en América Latina.

HyperX, la subsidiaria de accesorios de HP, llevó a cabo una encuesta muestra en Latinoamérica, en la que preguntó a los gamers si ya habían probado el metaverso. Casi 500 usuarios respondieron e, increíblemente, 10.5% contestaron afirmativamente. Específicamente, los espacios más visitados fueron Sandbox, Hyperverse y Decentraland, que fueron catalogados como "los más futuristas". El gran objetivo es generar conexiones, pero en el mundo virtual.

“Una de las características más importantes del Metaverso es su dimensión social. El Metaverso es fundamentalmente una forma de conectar a la gente”, aseguró Ariel Plabnik, Gerente de Negocios para América Latina de HyperX. “Si el gaming es hoy el centro de la industria del entretenimiento, la llegada del Metaverso sólo profundizará esa visión”.

Prueba de esto es que 76.5% de los gamers latinos aseguraron que prefieren jugar con amigos, 19.1% en solitario y solo 4.3% con desconocidos. El metaverso será, inherentemente, un espacio social.

Al parecer, otro aspecto importante del metaverso, para algunos usuarios es el de los NFTs, pues les permiten tener bienes únicos e interoperables dentro del metaverso. El estudio revela que 7.2% de los gamers latinoamericanos ya han comprado al menos un NFT. La idea de poseer bienes únicos e intercambiables parece alinearse muy bien con la de un espacio social virtual.

“El gaming y el Metaverso coexistirán, y todo el ecosistema gamer tendrá una importante influencia en el desarrollo del Metaverso”, concluyó Plabnik. “En definitiva, el Metaverso llega para consolidar todos los elementos digitales de nuestra vida -videojuegos, redes sociales, mensajería, comercio electrónico- en una experiencia integral”.

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