Desde su concepción, la Electronic Entertainment Expo se centró en promover la cultura del videojuego y celebrar únicamente la innovación del entretenimiento interactivo; irónicamente, a pesar de que el nombre refiere toda clase de electrónica lúdica. Y es que aún cuando el elemento tecnológico es el fundamento de los videojuegos, dicho aspecto rara vez destaca entre los incontables anuncios de la más importante convención de esta industria, con excepción, claro, de los momentos en que se revela la existencia de nuevas consolas.
La edición 2014 del evento se caracterizó por un ligero cambio en esa tendencia, tan imperceptible que podría parecer irrelevante, pero que en realidad es clave para predecir el futuro del medio. Hace algunos años, Microsoft comenzó a poner énfasis en la creación de hardware, pero ahora dejó atrás la iniciativa de Kinect y sus competidores directos, Sony y Nintendo, quienes impulsan mucho más el desarrollo de nuevas tecnologías que plantean una forma fresca de disfrutar los videojuegos.
Xbox: la innecesaria búsqueda de identidad
En cada E3, Microsoft ha dedicado un espacio considerable a todo lo relacionado con Kinect, su sistema de detección de movimiento basado en cámaras. Aunque la recepción de la audiencia no fue del todo positiva e incluso las ventas del dispositivo estuvieron por debajo de la expectativa, la compañía mantuvo su ímpetu por integrar la experiencia de control por movimiento y voz en tantos elementos de Xbox como fuera posible. Videojuegos, series de televisión y el manejo de la interfaz, todo terminó por involucrar sencillos gestos de la mano y comandos audibles, dejándonos ante una situación invasiva y sofocante.
Cabe señalar que Microsoft demostraba un punto muy válido: Xbox One podía convertirse en un centro de entretenimiento ideal, con uso flexible para todo tipo de audiencia, incluida la que no está familiarizada con la tecnología. Es decir, al fin cumplía la meta que planteó hace más de una década, cuando creó el concepto de Xbox para introducir sus servicios (primero Windows, después la nube y todo lo relacionado con oferta de contenido) a todos los hogares del planeta. El caballo de Troya funcionó, pues la popularidad de Xbox 360 fue colosal, pero el sucesor, Xbox One, va por un camino diferente y atraviesa un campo minado que sus propios creadores propiciaron.
Aunque Surface es un equipo con suficiente poder para ejecutar videojuegos, Microsoft no parece interesado en promocionar esa capacidad
La propuesta inicial de Xbox One, aunque sumamente criticada, no estaba del todo errada. Sí, limitaba ciertas licencias digitales, pero a cambio ofrecía interesantes beneficios para la compartición de juegos. Por otro lado, Kinect, que para mucha gente es sinónimo de aberración tecnológica mal implementada, evolucionaba para convertirse en un aditamento realmente útil. Aquí, cabe señalar que antes de concretar algo y convertirlo en un éxito se necesita mucha experimentación y eso es justo lo que Microsoft practicó con Kinect; lamentablemente, el ímpetu de la empresa se apagó. Lo anterior quizá obedeció a la decisión del director general Satya Nadella o por la presión de un sector específico de la industria: el denominado jugador hardcore; el problema es que fuera de ese grupo, quienes ciertamente dejaron de ser un nicho, hay mucho potencial para el periférico, y su compatibilidad con Oculus Rift lo demostró, ya que es posible usarlo diversas maneras que van de interacción simple hasta ser un componente para crear realidad virtual más envolvente.
Así las cosas, Microsoft cumplió la promesa que hizo en E3 2013: prestar atención únicamente a los juegos y no deambular entre elementos tangenciales. Para su conferencia en la edición 2014 del evento, la compañía dejó claro su compromiso con el software al limitarse a mostrar novedades de sus franquicias propietarias y títulos de terceros. Por supuesto, eso significó que Kinect quedó fuera del contexto, a tal punto que no se mencionó la palabra una sola vez, a pesar de que ese mismo día se lanzó en Estados Unidos la versión de Xbox One que, gracias a la eliminación del accesorio, cuesta $399 USD. Sin duda, hubiera sido una buena oportunidad para promocionar dicha edición, no obstante, Microsoft parece estigmatizado en contra de su creación. Lo que sigue, si los mismos síntomas se agudizan, será que Xbox abandone completamente cualquier intento de innovación en términos de hardware, algo que al final beneficiará a los juegos tradicionales, pero dañará a la creatividad tecnológica.
El regreso de la innovación tecnológica en los videojuegos
La gran ironía es que entretanto, Sony y Nintendo, en paralelo con otras compañías, construyen las bases de una tendencia de novedades tecnológicas en la industria del entretenimiento interactivo.
Ambas empresas tienen un legado de experimentación con conceptos que pecan de exóticos. Sin importar que el origen sea la genética nipona o el simple deseo de plantear algo genuinamente diferente, Sony lleva décadas tratando de imponer nuevas categorías de producto: el robótico Aibo, la colorida bocina Rolly y, en su momento, el aditamento que agregaría lector de disco compacto al SNES y que poco tiempo después se convirtió en la primera generación de PlayStation. Por su parte, Nintendo ha derrochado recursos para construir vertientes muy diferentes en la manera de experimentar los videojuegos, algunas tan catastróficas como el Virtual Boy y otras que brillan por su genialidad, como los controles con sensor de movimiento de Wii.
Así, no es sorpresa que el deseo de seguir formulando novedosos conceptos siga vigente en Sony y Nintendo. El resultado se reflejó en 2 momentos de E3 2014 que, si bien no fueron anuncios, constituyeron una revelación: Project Morpheus (en apariencia, la propuesta más sofisticada y mejor ejecutada de experiencia simulada de realidad virtual) y el perfeccionamiento del sistema toys to life, que se extendió en dirección a interesantes posibilidades.
Razer trató de integrar las virtudes de un control de videojuegos en su tablet Edge, la cual tiene componentes de computadora. La ejecución no fue ideal, pero propone una combinación de formatos muy interesante
El visor de Sony debió pasar un proceso de depuración en el que se desperdiciaron 3 generaciones de Personal 3D Viewer, pero, a cambio, se equipara hoy en día con las capacidades de Oculus Rift, con la diferencia de que sus pantallas son HD y tendrá integración con otras tecnologías de la compañía. En cuanto a conectividad y compatibilidad, el componente es clave para ir más allá de una simple experiencia personal y que el producto sea una genuina plataforma social. Después de todo, la meta final de la realidad virtual es introducirnos en un mundo paralelo, tan creíble como la realidad y para ello hace falta el elemento humano.
Nintendo, que luce en primera instancia como un oportunista al tomar prestado el esquema que Activision desarrolló con Skylanders ―y que Disney pulió en Disney Infinity―, en realidad se inspira en una moda que promete estallar pronto y con ello, dio el siguiente paso natural en la trayectoria de Wii U para continuar redituando sus de por sí multimillonarias franquicias. Convertir una figurilla en objeto digital es el inicio, lo que se propone es ubicuidad para cada artículo (que se convirtieron en personajes virtuales con gran valor real para el jugador), al permitir su uso en numerosos juegos compatibles mediante el GamePad de Wii U o un adaptador para 3DS. Tal vez, a simple vista la idea no luce tan poderosa en términos de innovación tecnológica, pero su potencial mercadológico contribuirá a que el concepto prospere hasta convertirse en una plataforma sumamente sofisticada; o eso es lo que se esperaría de Nintendo.
E3 ya no es tanto la meca de los videojuegos como solía serlo hace años, a causa de la tendencia de las compañías de llevar sus anuncios más importantes a eventos privados y en fechas en las que tengan el control de la situación. Esa actitud, que todavía no es práctica común, también está conduciendo a una especie de estancamiento, no de creatividad en la temática de los videojuegos, sino en la representación del medio y en las maneras de interacción. Por fortuna, quedan destellos de genialidad, que esperemos que se mantengan encendidos hasta el siguiente año.
Deja tu comentario