Artículo publicado originalmente en Tomatazos.
Año tras año, Estados Unidos suele acaparar titulares por las tragedias que tiene lugar en sus lugares públicos. Cines, escuelas, plazas, y supermercados se ven acechados por personas que un día deciden levantarse salir y disparar con sus rifles de asalto a todo aquel que esté en la mira de sus armas. Desde los primeros tiroteos masivos, a los políticos de ese país les gusta culpar a los medios, especialmente a los videojuegos, de este tipo de comportamientos violentos, pero ¿se puede comprobar? La ciencia dice que no.
Luego del trágico tiroteo de este fin de semana en El Paso, Texas, del que resultaron ocho mexicanos muertos por un supuesto supremacista blanco, el presidente Donald Trump apareció en un mensaje condenando esa ideología extremista y llamando al perpetrador “terrorista”, pero también culpando a los medios por la exacerbada violencia que promueven.
Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad, esto incluye a los fuertes videojuegos que ahora son comunes, es muy fácil para la atormentada juventud el rodearse de una cultura que celebra la violencia. Debemos detener de forma sustancial, reducirla y debemos comenzar inmediatamente.
Pero, ¿son los videojuegos la razón de la violencia? A diferencia de lo que le gustaría decir a la Asociación Nacional del Rifle, parece que no es así y que es más bien el fácil acceso a las armas de fuego lo que lleva a que extremistas y personas con enfermedades mentales lleven a cabo ataques de ese tipo. Pero no nos crean a nosotros, aquí recopilamos tres estudios diferentes que muestran que no hay un vínculo directo entre las violencia en adolescentes y el uso de videojuegos.
Estudio de la Universidad de Oxford de febrero de 2019
En este estudio titulado Violent videogames engagement is not associated with adolescents’ aggressive behavior, liderado por Andrew K. Przybylski y Netta Weinstein se encontró a partir de una muestra de mil jóvenes británicos de entre 14 y 15 años que juegos violentos no llevan a un comportamiento violento. La metodología partió de encuestas realizadas diariamente a los guardianes de los individuos que formaron parte de la muestra antes y después de que fueran y trató de encontrar una relación entre las respuestas de estos frente a el tiempo que ellos pasan jugando videojuegos clasificados como violentos, pero dicha relación no pudo ser establecida. Es decir, jugar videojuegos no provocó comportamientos más agresivos entre los jóvenes que fueron parte de la muestra.
Estudio de GunPolicy.org de la Universidad de Syndey
En 2014, esta organización no lucrativa publicó un reporte en el que trató de desmantelar la idea de que los videojuegos son los responsables de actos de violencia al comparar el número de crímenes perpetrados con armas de fuego en Estados Unidos con los de Japón y en relación con sus legislaciones para comprar armas. Mientras que en el país de Asia es ilegal portar, comprar, poseer o vender cualquier tipo arma de fuego, en Estados Unidos rifles semiautomáticos, como un AK-47, por ejemplo, están disponibles en supermercados y se requiere sólo de una identificación para poder adquirir uno. Tan sólo en ese año, en el país nipón hubo 6 muertes relacionadas a armas de fuego mientras que en el vecino del norte hubo más de 33 mil. Por su parte, según datos del The New York Times, de esta semana sugieren en 2016 casi el 60 por ciento de la población japonesa jugó algún tipo de videojuego en alguno de sus dispositivos y no están ni cerca del número de tiroteos que hay en Estados Unidos.
Estudio de la Universidad de Texas de 2011
Y para poner el último clavo al asunto, la investigación titulada Understanding the effects of violent videogames on violent crimes, de los académicos Scott Cunningham, Benjamin Engelstatter y Michael R. Ward, encontró el efecto contrario. Luego de estudiar los reportes de incidentes violentos en diferentes comunidades de forma semanal y comparándola con la venta de videojuegos, se reveló que a mayor número de ventas había menor número de crímenes violentos. Aunque se podría pensar que eso significa que jugar evita que la gente cometa delitos, los autores más bien apuestan a interpretar que la correlación entre crímenes y videojuegos no existe, pues sólo lo datos cuantitativos, y los mismos autores admiten que hace falta contextualizarlos para hacer esa afirmación, podría revelar que más bien tienen el efecto contrario.
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